Senin, 26 Oktober 2020

 BPJS Ketenenagakerjaan 



        BPJS Ketenagakerjaan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Ketenagakerjaan merupakan badan hukum publik yang bertugas melindungi seluruh pekerja melalui 4 program jaminan sosial ketenagakerjaan.


Visi dan Misi dari BPJS Ketenagakerjaan yaitu :

Menjadi Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Kebanggaan Bangsa, yang Amanah, Bertatakelola Baik serta Unggul dalam Operasional dan Pelayanan.

Misi dari BPJS Ketenagakerjaan ada 3 point , yaitu :

· Melindungi dan Menyejahterakan seluruh pekerja dan keluarganya

· Meningkatkan produktivitas dan daya saing pekerja

· Mendukung pembangunan dan kemandirian perekonomian nasional

Proses bisnis dari BPJS Ketenagakerjaan berupaya meningkatkan pemberian perlindungan kepada seluruh pekerja di Indonesia. Salah satunya dengan mengaplikasikan model bisnis kemitraan yang dilakukan oleh Pemerintah Jepang. Penerapan model bisnis ini diyakini akan dapat mengakselerasi peningkatan kepesertaan BPJSTK di seluruh Indonesia.

Struktur Organisasi dari BPJS Ketenagakerjaan dibawah ini :








Manfaat dari website BPJS Ketenagakerjaan

Menjelaskan berbagai keuntungan mendaftarkan diri ke BPJS Ketenagakerjaan. Di website ini juga menjabarkan semua pelayanan yang bisa didapatkan peserta BPJS Ketenagarakerjaan dan produk yang ditawarkan di BPJS Ketenagakerjaan seperti :

Produk jasa yang disediakan oleh BPJS Ketenagakerjaan yang diatur oleh UU No. 24 Tahun 2011 pasal 6 ayat (2) tentang badan penyelenggara jaminan sosial antara lain:

1. Jaminan Kecelakaan Kerja (JKK)
2. Program Jaminan Hari Tua (JHT)
3. Program Jaminan Kematian (JK), dan
4. Jaminan Pensiun (JP)

Manfaat dan keuntungan yang didapatkan karena:

1. Menanggulangi resiko sosial apabila terjadi musibah yang dialami oleh tenaga kerja
2. Memiliki kepastian dalam menghadapi hari tua dan Pensiun.
3. Mengutamakan pelayanan prima kepada peserta dalam memberikan layanan.

Pada website ini terdapat kontak yang dapat dihubungi peserta jika ada yang ingin diketahui lebih lanjut atau terdapat pertanyaan yang tidak ada pada website ini.


Kamis, 02 April 2020

Perkembangan Game

Perkembangan game disetiap masa semakin menunjukan keeksistensiannya. Pada abad sekarang industri game semakin pesat perkembangannya. Game menjadi sebuah kebutuhan yang cukup esensial bagi beberapa kalangan, terutama bagi kalangan anak – anak, remaja dan pemuda. Asal usul permainan video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Semakin bertambahnya waktu maka secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol (console), personal computer dan kemudian permainan genggam (handheld)

Beberapa era lalu eksistensi mobile game seringkali dipandang sebelah mata oleh kalangan gamer. Mobile game seringkali diabaikan dan dianggap sebagai bukan merupakan hiburan utama. Namun dengan perkembangan mobile phone yang semakin canggih dan perubahan operating system dari masa ke masa pada mobile phone hal tersebut mengangkat keberadaan mobile game. Mobile game di era ini sudah menjadi salah satu alternatif hiburan di berbagai kalangan. Pertama, karena kelebihan yang multifungsi dari device mobile phone berbeda dengan konsol yang sebagian besar berfungsi hanya untuk bermain game. Kedua, bersifat portable yang mudah dibawa dan juga karena kecanggihan serta spesifikasi mobile phone sekarang yang “mumpuni” sehingga tampilan dan kualitas mobile game tidak kalah menarik juga dengan beberapa konsol game maupun PC game.

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri [NUR08]. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang Iebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang Iebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games. Arti dari game {game komputer) sendiri adalah sebuah permainan interaktif yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor. Game generasi pertama Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube {CRJ). Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Jenis Game juga terdapat beberapa, diantaranya :
  1. Multiplexer Online.
  2. Casual games.
  3. Edugames.
  4. Adventure games.

Sejarah Perkembangan Konsol Game dari Masa ke Masa

A. Generasi Pertama

                                             
Video game mulai masuk perkembangan di tahun 1966. Ide-ide yang semakin kreatif dalam dunia game mulai banyak bermunculan. Sebagian besar yang membuatnya pun para mahasiswa yang mengisi waktu senggang mereka dengan memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampus mereka masing-masing. Awal mulanya adalah konsol game Baer dengan prototype game yang diberi nama Brown Box yang kemudian terbit dengan nama Magnavox Odysey pada tahun 1972 bulan Mei. Konsol game ini berisi 16 game built-in dan dapat diganti dengan menggunakan switch. Magnavox Odysey tercatat sebagai perkembangan konsol game pertama di dunia dengan penjualan 200.000 unit.

B. Generasi Kedua

                                       

Setelah sukses menjual 200.000 unit, akhirnya generasi kedua dari konsol game pun muncul. Generasi kedua disebut-sebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era. Di generasi kedua ini pula dimana perkembangan konsol game pertama kali menggunakan media cartridge di tahun 1976 oleh Fairichild VES.
Fairchild VES mencoba membubuhkan warna yang lebih menarik lagi dalam dunia konsol game dengan menginovasikan VES atau Video Entertainment System. Mesin VES lah yang kemudian menjadi mesin pertama yang disebut dengan “konsol.”
Nah, konsol ini menggunakan kaset magnetic yang disebut dengan cartridge. Dan akhirnya konsep ini diikuti oleh produsen konsol game lain termasuk Atari, Magnavox, dan RCA. Dan ketiga perusahaan video game ini memiliki konsep yang serupa.
Namun, sayangnya pada tahun 1977, konsol game sudah tidak menarik lagi untuk para konsumen. Fairchild dan RCA bangkrut dan yang masih bertahan hanyalah Magnavox dan ATARI. Akhirnya Magnavox meluncurkan Magnavox Odysey Vers. 2 yang ternyata juga gagal dan tidak hit.
Tak lama kemudian Atari menerbitkan konsol baru yaitu ATARI 2600 dengan game Space Invaders. 1980 para produsen konsol game mulai bermunculan kembali berkat Atari dan mengambil konsep Atari 2600 sebagai konsep dasar. Namun sayang di tahun 1983 konsol game harus ambruk dan rela kalah saing dengan game PC yang semakin kreatif.

C. Generasi Ketiga

                                                           


Ternyata kehancuran konsol game di tahun 1983 tidak menyurutkan perusahaan Famicom yang gigih mencoba untuk membangkitkan konsol game kembali pada masa jayanya. Mereka berhasil membuat gebrakan baru. Konsol game asal negeri sakura ini memberikan nama konsolnya yaitu Nintendo Entertainment System (NES) yang diluncurkan di akhir tahun 1983.
Untuk pertama kalinya konsol game menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi. Hal ini tentu saja mendapatkan sambutan positif di Jepang dan Famicom mulai melebarkan sayap pemasarannya ke Amerika untuk memperkenalkan NES. Dan NES inilah yang memperkenalkan kita pada game Super Mario Brothers dengan karakternya yang fenomenal dan tentu saja diingat sepanjang masa.

D. Generasi Keempat

                                            


Pada generasi keempat ini dimana Nintendo mulai memiliki saingan yaitu perusahaan SEGA. Di tahun 1988 Sega merilis konsol mereka yang dikenal dengan Sega Genesis. Sega genesis lebih menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang sangat halus dibandingkan dengan pesaingnya, NES. Namun, walaupun begitu NES masih tetap menjuarai angka penjualan di tingkat paling teratas.
Setelah mengetahui hal tersebut, akhirnya dua tahun kemudian tepatnya pada tahun 1990 Nintendo tidak mau kalah dengan meluncurkan SNES (super Nintendo entertainment system) dan sega meluncurkan Sonic the Hedgehog pada tahun 1991 yang kemudian muncul lah karakter Sonic yang terkenal serta menjadi ikon dari Sega sampai saat ini.

E. Generasi Kelima

                                             


Di generasi kelima ini mulai diperkenalkannya konsol game dengan menggunakan media CD dan tentu saja persaingan antara dua perusahaan konsol game, Sega dan Nintendo, semakin ketat. Berbagai game dirilis di tahun 1990 sampai tahun 1994.
SNES mulai melengkapi konsolnya dengan menyertakan chip super FX di cartridgenya dan Sega menyediakan Sega Virtual Processor. Keduanya memiliki tujuan yang sama yaitu meningkatkan kualitas grafis game mereka masing-masing. Akhirnya, SNES dan Sega saling bersaing dengan mengeluarkan game-game mereka yang menarik seperti Donky Kong Country (SNES dan Vectroman Sega).

F. Generasi Keenam

                                      

Mencuatnya PlayStation ternyata tidak melemahkan Nintendo untuk tetap bertahan di dunia konsol game. Namun, sayangnya pesaing Nintendo yaitu Sega, harus gulung tikar walaupun ia sudah mencoba merilis Sega Dreamcast di tahun 1998 dan tidak berhasil. Sony semakin menguasai dunia perkembangan konsol game ketika PlayStation 2 diperkenalkan ke dunia.
Nintendo juga tak ingin kalah dengan Sony, ia mengeluarkan GameCube dengan ukuran DVD yang lebih kecil dari biasanya sebesar 8cm. Namun, justru hal ini membuat GameCube tidak mendapatkan respon yang begitu positif dan harus puas hanya mendapatkan posisi kedua setelah PlayStation.
Pada era ini pula Nintendo berlomba-lomba menarik perhatian para gamers dengan game handled mereka. Nintendo yang mengeluarkan Nintendo DS dan dilengkapi layar ganda serta fitur online dan touch yang lebih sensitive. Begitu pula dengan Sony yang mengeluarkan handled gamenya yaitu PlayStation Portable (PSP) yang sampai saat ini masih banyak penggemarnya

G. Generasi Ketujuh

                                          

Pada generasi ketujuh ini persaingan semakin ketat lagi antara Nintendo, Sony, dan Microsoft dengan produk mereka masing-masing; Wii, PS3, dan Xbox360. Xbox360 hadir dengan segudang fitur-fitur yang lebih maju dibanding dengan pesaingnya yang lain.
Fitur istimewa mulai dari graifs bahkan sampai mengeluarkan game-game yang mampu menggaet hati para gamers seperti Gears of War serta Xbox Live juga tak kalah menariknya dari Xbox360 pada saat itu. Selain Xbox360 diluncurkan, ternyata Nintendo juga tidak mau kalah dengan Nintendo Wii yang juga menawarkan fitur yang tidak kalah istimewanya seperti yang ditawarkan Microsoft.

H. Generasi Kedelapan

                                                 

Generasi kedelapan ini tiga perusahaan besar konsol game bersaing semakin ketat dan menawarkan fitur-fitur yang lebih menarik lagi dibandingkan dengan fitur sebelumnya. Microsoft yang menawarkan Xbox One, Sony yang menawarkan PS4, dan Nintendo menawarkan Nintendo Wii-U.
Tidak hanya fitur, namun juga game-game yang ada di setiap masing-masing konsol game ini pun lebih menarik dengan grafis yang sangat real serta visual yang lebih halus.

Rabu, 22 Januari 2020

PEMODELAN GRAFIS UNTUK GAME

 



        Kali ini pembahasan tentang Pemodelan Grafis pada Game. Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

        Game atau dalam bahasa Indonesia kita sebut dengan Permainan, tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan dan bisa membuat refreshing penggunanya, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya.

       Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih serta memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai rintangan yang membuat kita harus menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.



Kebutuhan Pengguna Terkait Desain Pemodelan Grafis pada Aplikasi Berbasis Web

 

 

 

       Dalam membuat Desain Pemodelan Grafik, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Kebudayaan


        Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi


        Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafik dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer 
        Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Bidang Pengetahuan yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

Psikologi

        Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Ergonomi

        Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Sosiologi

       Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi

        Antropologi(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Ilmu Bahasa Komunikasi 

        Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Teknik Elektronika; Ilmu Komputer

       Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. 



Menggambar Karakter (Kostum, Mimik, dan Gerak)

 

 





  1. TEMA. Tahapan pertama dalam membuat animasi karakter adalah tema. Misalnya, pembuatan animasi bertema peperangan (contohnya Final Fantasy), tema anak-anak (Upin-Ipin), dan lain-lain.
  2. SKETSA OBJEK. Jika temanya sudah dapat, maka kita lanjutkan untuk menggambar objek. Objek disesuaikan dengan tema. Yang pertama dilakukan adalah membuat sketsa terlebih dahulu agar pada saat gambar diimplementasikan ke komputer, animator dapat dengan mudah membuatnya. Misalnya jika temanya peperangan, maka kostum karakter harus disesuaikan dengan tema, seperti memakai baju perang. Karakter yang dibuat juga harus disesuaikan dengan kebudayaan setempat, warna kulit, bentuk mata, bentuk wajah, dan lain-lain.
  3. STORYLINE/STORYBOARD. Tema sudah dibuat, sketsa karakter juga sudah dibuat, sekarang saatnya membuat skenario atau alur cerita. Alur cerita yang dibuat haruslah terkait dengan alur cerita lainnya yang masih dalam satu tema.
  4. MEMBUAT OBJEK DALAM BENTUK GEOMETRI 3 DIMENSI. Setelah hasil sketsa objek selesai, maka sketsa tersebut diimplementasikan ke dalam komputer menggunakan software animasi (misalnya 3D Studio Max atau Blender). Untuk menggambar suatu karakter, yang perlu diperhatikan adalah mimik wajah (misalnya mimik senang, sedih, marah, kecewa, dll), kostum (misalnya kostum perang, kostum casual, dll), dan gerakan (misalnya berlari atau berjalan).
  5. MEMBUAT ENVIRONTMENT. Karakter sudah selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat environment/lingkungan. Hal ini diperlukan untuk membuat animasi lebih menarik, sesuai dengan alur cerita dan tema. Misalnya karakter ksatria memakai kostum perang pada saat lingkungan perang.
  6. MEMBERI MATERIAL PADA OBJEK. Material pendukung juga dibutuhkan dalam membuat pemodelan grafis. Fungsi dari penggunaan material adalah untuk menjadikan karya yang telah dibuat tampak lebih realistis sehingga dapat menyerupai objek aslinya. Material dapat memberikan efek-efek tertentu pada objek sehingga akan sulit membedakan mana yang objek asli atau objek hasil karya.
  7. SETTING KAMERA DAN PENCAHAYAAN. Setting kamera dibutuhkan dalam suatu pemodelan grafis agar user dapat menikmati alur cerita. Misalnya pada adegan helikopter mendarat, setting kamera yang diambil dari angle atas dan angle depan. Pencahayaan dan kamera merupakan fitur yang jika penggunaannya disatukan dapat menghasilkan sesuatu yang lebih bagus. Jika dilihat dari sudut kamera yang tepat, adanya sumber cahaya yang mengenai objek akan menghasilkan efek bayangan yang dramatis. Biasanya para animator melakukan trial and error untuk mendapatkan pencahayaan dan sudut kamera yang tepat.
  8. MEMBERI SUARA PADA KARAKTER (DRAFT). Efek suara dibutuhkan untuk mendukung alur cerita. Misalnya pada saat helikopter mendarat, terdapat suaranya.
  9. MENGANIMASIKAN KARAKTER. Setelah selesai membuat karakter, environment dan efek suara, sekarang saatnya membuat karakter yang telah dibuat menjadi lebih hidup dengan cara memberi animasi. Animasi adalah gambar bergerak yang jika dilakukan pada kecepatan tertentu akan tampak seperti nyata, biasanya kecepatan gambar yang nyaman untuk mata manusia adalah 25 fps (frame per second). Mata manusia bisa ditipu dengan gerak gambar yang simultan dengan kecepatan tertentu sehingga tampak bahwa objek dalam gambar bergerak seperti dalam dunia nyata. Dengan keadaan yang demikian, para desainer, animator, pembuat film, iklan, dll menggunakan teknik manipulasi untuk mendapatkan hasil karya yang terbaik. Misalnya karakter yang dibuat sedang berjalan-jalan di pasar. Yang diperlukan hanyalah kreativitas, investasi waktu dan kesabaran dalam melakukan rendering kompleks yang mungkin akan menguras sumber daya dari komputer yang dipakai (komputer berjalan lamban atau hang).
  10. PREVIEW ANIMASI. Saatnya melihat hasil dari animasi yang dibuat. Apakah animasi sudah sesuai dengan yang diharapkan, misalnya cara jalan, ekspresi muka, efek suara, environment, setting kamera dan alur cerita. Jika belum sesuai, maka lakukan revisi.

Menggambar Anatomi

 

 


 

       Dalam menggambar sebuah karakter animasi, karakter yang kita buat tidak selamanya diam. Karakter dalam game setiap detiknya atau saat kita menggerakannya pasti pose/kondisi dari karakter tersebut juga bergerak dan berbeda-beda. Misalnya dalam kondisi perang, anatomi karakter tersebut terbagi dalam bagian-bagian, misalnya kepala dan mimik wajah menghadap musuh, tangan memegang pedang dan kaki terbuka seakan siap bertarung. Dalam memvisualisasikan anatomi setiap bagian tubuh dari karakter itu bisa dibuat dalam berbagai aplikasi, baik dalam model 2D maupun 3D.

        Tentunya dalam memvisualisasikan karakter animasi dengan anatomi dan kondisi yang sesuai, kita harus bisa dalam menggambarnya. Video dibawah ini merupakan lanjutan dari video selanjutnya yaitu tips/tutorial bagi kalian untuk menggambar pose anatomi.

       Penggunaan anatomi dalam pembuatan grafis 2D atau pun 3D harus memerlukan tools yang memadai agar mendapatkan hasil yang optimal dan tidak mengecewakan bagi client. 


Menggabungkan Karakter dan Environment Beserta Animasi

 

 





       Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.  Dalam pembuatan desain grafis dalam pembentukan sebuah game kita membutuhkan aplikasi yang gratis yaitu salah satunya adalah BLENDER, aplikasi ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D. 
       Pertama kita membuat modelnya dulu, misalnya ingin membuat karakter lalu setelah itu dianimasikan dan diprogram. Untuk pembuatan lingkungan caranya kurang lebih sama saja seperti membuat karakter, misal kita ingin membuat lingkungan perkotaan, tinggal tambahkan objek kubus lalu buat seperti gedung. Setelah kita membuat karakter dan lingkunganya, saatnya memberikan kodingan pada karakter maupun pada lingkunganya untuk membuat gamenya, jika itu animasi pasif yang tidak digerakan oleh inputan keyboard maka tidak perlu diberikan kodingan.

Sumber/Referensi : 




 


 


Rangkuman Komputasi Modern

Pengertian Komputasi Modern      Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam se...