Minggu, 04 Juli 2021

Rangkuman Komputasi Modern

Pengertian Komputasi Modern

    Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John VonNeumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21.

Jenis-jenis Komputasi Modern dan contoh penerapannya

    Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

- Mobile computing

    Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

- Grid computing

    Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

-Cloud computing

    Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.


    Pengertian Komputasi Modern Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957).

- Akurasi (big, Floating Point)

    Akurasi tentu merupakan masalah yang paling penting dalam memecahkan masalah. Karena itu pada komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan satu jawaban yang akurat dari sebuah masalah. Tentu kita pernah mendengar tipe data floating point yang biasa digunakan untuk menyimpan data numerik dalam bentuk pecahan. Tipe data tersebut memiliki range penyimpanan numerik yang besar, sehingga dapat digunakan oleh komputer untuk melakukan komputasi yang akurat.
Kecepatan (dalam satuan Hz)

    Manusia pasti menginginkan masalah dapat diselesaikan dengan cepat. Karena itu perhitungan masalah kecepatan adalah suatu hal yang penting. Komputasi harus dapat dilakukan dalam waktu yang cepat ketika mengolah suatu data. Sehingga perlu metode kecepatan untuk mengolah perhitungan dalam waktu singkat.
Problem Volume Besar (Down Sizzing atau parallel)

    Data yang besar tentu membutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus. Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan. Oleh karena itu digunakan metode Down Sizzing atau parallel pada komputasi modern untuk menangani masalah volume yang besar. Dengan metode ini data yang besar di paralelkan dalam pengolahnya sehingga dapat diorganisir dengan baik.
Modelling (NN & GA)

    Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakkan suatu perhitungan yang rumit. Bayangkan saja jika kita dihadapi dalam suatu masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang kita miliki. Perhitungan akan berjalan berantakan dan tidak akan mendapatkan hasil yang akurat. Maka dari itu komputasi modern membutuhkan modelling sebelum melakukan perhitungan.

    Kompleksitas (Menggunakan Teori Big O)

- Dampak Komputasi Modern

    Yaitu bagaimana manusia dapat mempermudah menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks menggunakan komputer. Salah satu contohnya yaitu Biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran. Jadi, jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup. Contoh teknik biometric yang berbeda

Minggu, 20 Juni 2021

Tugas SoftSkill M10



I. Quantum Computation

Merupakan alat hitung yang menggunakan mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Algoritma Shor

Algoritma yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Dengan menggunakan algoritma ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode yang disebut kode RSA ini, jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.

Algoritma Shor bergantung pada hasil dari teori bilangan. Hasil ini adalah: fungsi periodik. Dalam konteks algoritma Shor, n akan menjadi bilangan yang akan difaktorkan. Jika dua bilangan tersebut adalah coprime itu berarti bahwa pembagi umumnya adalah 1. Perhitungan fungsi ini untuk jumlah eksponensial, dari itu akan mengambil waktu eksponensial pada komputer klasik. Algoritma Shor memanfaatkan paralelisme kuantum untuk melakukan jumlah eksponensial operasi dalam satu langkah.



II. Parallelism Concept

Komputasi paralel didefinisikan sebagai penggunaan sekumpulan sumberdaya komputer secara simultan untuk menyelesaikan permasalahan komputasi. Secara prinsip komputer paralel membagi permasalahan sehingga menjadi lebih kecil untuk dikerjakan oleh setiap prosesor / CPU dalam waktu yang bersamaan/simultan / concurrent dan prinsip ini disebut paralelisme. Konsep program parallel :

– Memerintahkan set instruksi (pandangan programmer).

– File executable (pandangan sistem operasi)

Pada dasarnya, konsep parallel system merupakan suatu bentuk penawaran solusi dari proses computing yang terlalu berat, sehingga dapat dipecah sedemikian hingga tidak memberatkan system kerja komputer itu sendiri
Berdasarkan tingkat paralelismenya prosesor paralel dapat dibagi menjadi beberapa tingkat(level) sebagai berikut :
  1. Komputer Array.
  2. Prosesor array : beberapa prosesor yang bekerja sama untuk mengolah set instruksi yang sama dan data yang berbeda – beda atau biasa disebut SIMD (Single Instruction-stream Multiple Data)
  3. Prosesor vektor : beberapa prosesor yang disusun seperti pipeline.
  4. Multiprosesor, yaitu sebuah sistem yang memiliki 2 prosesor atau lebih yang saling berbagi memori.
  5. Multikomputer, yaitu sebuah sistem yang memiliki 2 prosesor atau lebih yang masing-masing prosesor memiliki memori sendiri.

III. Distributed Processing

Yang dimaksud Distribusi Processing adalah mengerjakan semua proses pengolahan data secara bersama antara komputer pusat dengan beberapa komputer yang lebih kecil dan saling dihubungkan melalui jalur komunikasi. Setiap komputer tersebut memiliki prosesor mandiri sehingga mampu mengolah sebagian data secara terpisah, kemudian hasil pengolahan tadi digabungkan menjadi satu penyelesaian total. Jika salah satu prosesor mengalami kegagalan atau masalah yang lain akan mengambil alih tugasnya.

Contoh dari Distributed Data Processing System adalah: ATM, komputer yang dirancang untuk tugas-tugas melaksanakan proyek, analisis finansial, penjadwalan waktu dan akuntansi. Contoh lainnya, pengolahan data pada server yahoo yang tersebar hampir di seluruh dunia secara distribusi, setiap wilayah mempunyai server masing-masing. Seperti di indonesia mempunyai server tersendiri sehingga pengolahan data tidak di pusat melainkan di wilayah masing-masing.

Distributed data processing / pemrosesan data terdistribusi

Merupakan sekumpulan peralatan pemrosesan yang saling terhubung melalui jaringan yang mengerjakan tugas-tugas tertentu.

Pemrosesan terdistribusi dapat dikelompokan berdasarkan beberapa kriteria yaitu :
  1. Struktur antar hubungan
  2. Kesaling tergantungan komponen-komponen.
  3. Keselarasan antar komponen.

IV. Architectural Parallel Computer

Arsitektur Komputer Paralel adalah sekumpulan elemen pemroses (Processing Elements) yang bekerjasama dalam menyelesaikan sebuah masalah besar. Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak.

Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itu diperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi. Untuk melakukan berbagai jenis komputasi paralel diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk digunakan perangkat lunak pendukung yang biasa disebut middleware yang berperan mengatur distribusi antar titik dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.



V. Pengantar Thread Programming

Thread dalam sistem operasi dapat diartikan sebagai sekumpulan perintah (instruksi) yang dapatdilaksanakan (dieksekusi) secara sejajar dengan ulir lainnya, dengan menggunakan cara time slice (ketika satu CPU melakukan perpindahan antara satu ulir ke ulir lainnya) atau multiprocess (ketika ulir-ulir tersebut dilaksanakan oleh CPU yang berbeda dalam satu sistem). Ulir sebenarnya mirip dengan roses, tapi cara berbagi sumber daya antara proses dengan ulir sangat berbeda. Multiplethread dapat dilaksanakan secara sejajar pada sistem komputer. Secara umum multithreading melakukan time-slicing (sama dengan time-division multipleks), di manasebuah CPU bekerja pada ulir yang berbeda, di mana suatu kasus ditangani tidak sepenuhnya secara serempak, untuk CPU tunggal pada dasarnya benar-benar melakukan sebuah pekerjaan pada satu waktu. Thread saling berbagi bagian program, bagian data dan sumber daya sistem operasi denganthread lain yang mengacu pada proses yang sama. Thread terdiri atas ID thread, program counter, himpunan register, dan stack. Dengan banyak kontrol thread proses dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama.

Karakteristik Thread
Proses merupakan lingkungan eksekusi bagi thread-thread yang dimilikinya. Thread-thread di satu proses memakai bersama sumber daya yang dimiliki proses, yaitu :
• Ruang alamat.
• Himpunan berkas yang dibuka.
• Proses-proses anak.
• Timer-timer.
• Snyal-sinyal.
• Sumber daya-sumber daya lain milik proses.

Jenis-jenis Thread Berdasarkan Waktu Penciptaannya
1. Static threads
Jumlah thread yang akan dibuat ditentukan saat penulisan dan kompilasi program. Tiap thread langsung dialokasikan stack tetap.
• Keunggulan = sederhana.
• Kelemahan = tidak fleksibel.

VI. Message Passing

Massage Passing merupkan suatu teknik bagaimana mengatur suatu alur komunikasi messaging terhadap proses pada system. Message passing dalam ilmu komputer adalah suatu bentuk komunikasi yang digunakan dalam komputasi paralel, pemrograman-berorientasi objek, dan komunikasi interprocess. Dalam model ini, proses atau benda dapat mengirim dan menerima pesan yang terdiri dari nol atau lebih byte, struktur data yang kompleks, atau bahkan segmen kode ke proses lainnya dan dapat melakukan sinkronisasi. Paradigma Message passing yaitu :
  1. Banyak contoh dari paradigma sekuensial dipertimbangkan bersama-sama.
  2. Programmer membayangkan beberapa prosesor, masing-masing dengan memori, dan menulis sebuah program untuk berjalan pada setiap prosesor.
  3. Proses berkomunikasi dengan mengirimkan pesan satu sama lain.


Terdapat beberapa metode dalam pengiriman pesan yaitu :
1. Synchronous Message Passing
Pengirim menunggu untuk mengirim pesan sampai penerima siap untuk menerima pesan. Oleh karena itu tidak ada buffering. Selain itu Pengirim tidak bisa mengirim pesan untuk dirinya sendiri.

2. Ansynchronous Message Passing
Pengirim akan mengirim pesan kapanpun dia mau. Pengirim tidak peduli ketika penerima belum siap untuk menerima pesan. Oleh karena itu diperlukan buffering untuk menampung pesan sementara sampai penerima siap menerima pesan. Selain itu pengirim dapat pesan untuk dirinya sendiri.

Senin, 05 April 2021

Softskill

 Tugas Individu Komputasi Modern_M1 (Senin, 5 April 2021) : 


 1. Apa itu Komputasi modern? 

2. Jelaskan konsep dasar komputasi serta implementasi komputasi pada berbagai bidang!

 3. Bagaimana sejarah dari perkembangan computer? 

4. Karakteristik dari computer juga komputasi modern?

5. Jenis -jenis komputasi modern? 


Jawaban


 1. Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori.

 2. Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi menggunakan algoritma. Contoh Implementasi :

 • Bidang Fisika : Mempelajari suatu gabungan antara fisika, komputer sains dan matematika terapan untuk memberikan solusi pada kejadian dan masalah yang kompleks pada dunia nyata, baik dengan menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat.

 • Bidang Kimia : Penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul. 

 • Bidang Matematika : Menyelesaikan sebuah masalah yang berkaitan dengan perhitungan Matematika. 


3. Sejarah computer sebagai berikut: 

• Generasi Pertama Pada komputer generasi pertama penggunaan tube vacum dan menggunakan silinder magnetik untuk penyimpanan data. 

• Generasi Kedua Pada computer generasi kedua ini sudah menggunakan transistor sebagai penggantu tube vakum, transistor yang digunakan untuk penguat, sirkuit pemutus dan penyambung, stabilisasi tegangan, modulasi sinyal atau sebagai fungsi lainnya. 

• Generasi Ketiga Pada computer generasi ketiga ini seorang ilmuan yang bernama Jack Kilby mengembangkan sebuah IC (Integrate Circuit). Selain itu pada computer generasi ketiga ini computer sudah menggunakan software yaitu Sistem Operasi yang memungkinkan berbagai program yang berbeda bias berjalan di satu computer. 

• Generasi Keempat Ciri dari computer generasi keempat ini adalah semakin kecilnya ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Pada generasi keempat ini computer sudah tidak lagi di dominasi oleh perusahaan-perusaahan besar dan lembaga pemerintah bahkan masyarakat umum pun sudah banyak yang menggunakan computer generasi computer keempat ini. 

4. Generasi kelima Pada computer generasi kelima ini computer sudah berkembang sangat pesat, itu ditandai dengan banyaknya kemajuan pengembangan komponen komponen yang di produksi oleh para pengembangkan computer. Semakin tingginya spesifikasi software yang harus diimbangi dengan spesifikasi hardware. Komputasi Modern memiliki cirri sebagai berikut :

 • Sumber daya yg disediakan bersifat heterogenous (terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi-aplikasi lain). 

• Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth beragam. 

• Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas. 

5. Berikut jenis – jenis komputasi modern 

• Mobile computing Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. 

• Grid computing Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. 

• Cloud computing Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Senin, 26 Oktober 2020

 BPJS Ketenenagakerjaan 



        BPJS Ketenagakerjaan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Ketenagakerjaan merupakan badan hukum publik yang bertugas melindungi seluruh pekerja melalui 4 program jaminan sosial ketenagakerjaan.


Visi dan Misi dari BPJS Ketenagakerjaan yaitu :

Menjadi Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Kebanggaan Bangsa, yang Amanah, Bertatakelola Baik serta Unggul dalam Operasional dan Pelayanan.

Misi dari BPJS Ketenagakerjaan ada 3 point , yaitu :

· Melindungi dan Menyejahterakan seluruh pekerja dan keluarganya

· Meningkatkan produktivitas dan daya saing pekerja

· Mendukung pembangunan dan kemandirian perekonomian nasional

Proses bisnis dari BPJS Ketenagakerjaan berupaya meningkatkan pemberian perlindungan kepada seluruh pekerja di Indonesia. Salah satunya dengan mengaplikasikan model bisnis kemitraan yang dilakukan oleh Pemerintah Jepang. Penerapan model bisnis ini diyakini akan dapat mengakselerasi peningkatan kepesertaan BPJSTK di seluruh Indonesia.

Struktur Organisasi dari BPJS Ketenagakerjaan dibawah ini :








Manfaat dari website BPJS Ketenagakerjaan

Menjelaskan berbagai keuntungan mendaftarkan diri ke BPJS Ketenagakerjaan. Di website ini juga menjabarkan semua pelayanan yang bisa didapatkan peserta BPJS Ketenagarakerjaan dan produk yang ditawarkan di BPJS Ketenagakerjaan seperti :

Produk jasa yang disediakan oleh BPJS Ketenagakerjaan yang diatur oleh UU No. 24 Tahun 2011 pasal 6 ayat (2) tentang badan penyelenggara jaminan sosial antara lain:

1. Jaminan Kecelakaan Kerja (JKK)
2. Program Jaminan Hari Tua (JHT)
3. Program Jaminan Kematian (JK), dan
4. Jaminan Pensiun (JP)

Manfaat dan keuntungan yang didapatkan karena:

1. Menanggulangi resiko sosial apabila terjadi musibah yang dialami oleh tenaga kerja
2. Memiliki kepastian dalam menghadapi hari tua dan Pensiun.
3. Mengutamakan pelayanan prima kepada peserta dalam memberikan layanan.

Pada website ini terdapat kontak yang dapat dihubungi peserta jika ada yang ingin diketahui lebih lanjut atau terdapat pertanyaan yang tidak ada pada website ini.


Kamis, 02 April 2020

Perkembangan Game

Perkembangan game disetiap masa semakin menunjukan keeksistensiannya. Pada abad sekarang industri game semakin pesat perkembangannya. Game menjadi sebuah kebutuhan yang cukup esensial bagi beberapa kalangan, terutama bagi kalangan anak – anak, remaja dan pemuda. Asal usul permainan video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Semakin bertambahnya waktu maka secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol (console), personal computer dan kemudian permainan genggam (handheld)

Beberapa era lalu eksistensi mobile game seringkali dipandang sebelah mata oleh kalangan gamer. Mobile game seringkali diabaikan dan dianggap sebagai bukan merupakan hiburan utama. Namun dengan perkembangan mobile phone yang semakin canggih dan perubahan operating system dari masa ke masa pada mobile phone hal tersebut mengangkat keberadaan mobile game. Mobile game di era ini sudah menjadi salah satu alternatif hiburan di berbagai kalangan. Pertama, karena kelebihan yang multifungsi dari device mobile phone berbeda dengan konsol yang sebagian besar berfungsi hanya untuk bermain game. Kedua, bersifat portable yang mudah dibawa dan juga karena kecanggihan serta spesifikasi mobile phone sekarang yang “mumpuni” sehingga tampilan dan kualitas mobile game tidak kalah menarik juga dengan beberapa konsol game maupun PC game.

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri [NUR08]. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang Iebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang Iebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games. Arti dari game {game komputer) sendiri adalah sebuah permainan interaktif yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor. Game generasi pertama Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube {CRJ). Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Jenis Game juga terdapat beberapa, diantaranya :
  1. Multiplexer Online.
  2. Casual games.
  3. Edugames.
  4. Adventure games.

Sejarah Perkembangan Konsol Game dari Masa ke Masa

A. Generasi Pertama

                                             
Video game mulai masuk perkembangan di tahun 1966. Ide-ide yang semakin kreatif dalam dunia game mulai banyak bermunculan. Sebagian besar yang membuatnya pun para mahasiswa yang mengisi waktu senggang mereka dengan memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampus mereka masing-masing. Awal mulanya adalah konsol game Baer dengan prototype game yang diberi nama Brown Box yang kemudian terbit dengan nama Magnavox Odysey pada tahun 1972 bulan Mei. Konsol game ini berisi 16 game built-in dan dapat diganti dengan menggunakan switch. Magnavox Odysey tercatat sebagai perkembangan konsol game pertama di dunia dengan penjualan 200.000 unit.

B. Generasi Kedua

                                       

Setelah sukses menjual 200.000 unit, akhirnya generasi kedua dari konsol game pun muncul. Generasi kedua disebut-sebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era. Di generasi kedua ini pula dimana perkembangan konsol game pertama kali menggunakan media cartridge di tahun 1976 oleh Fairichild VES.
Fairchild VES mencoba membubuhkan warna yang lebih menarik lagi dalam dunia konsol game dengan menginovasikan VES atau Video Entertainment System. Mesin VES lah yang kemudian menjadi mesin pertama yang disebut dengan “konsol.”
Nah, konsol ini menggunakan kaset magnetic yang disebut dengan cartridge. Dan akhirnya konsep ini diikuti oleh produsen konsol game lain termasuk Atari, Magnavox, dan RCA. Dan ketiga perusahaan video game ini memiliki konsep yang serupa.
Namun, sayangnya pada tahun 1977, konsol game sudah tidak menarik lagi untuk para konsumen. Fairchild dan RCA bangkrut dan yang masih bertahan hanyalah Magnavox dan ATARI. Akhirnya Magnavox meluncurkan Magnavox Odysey Vers. 2 yang ternyata juga gagal dan tidak hit.
Tak lama kemudian Atari menerbitkan konsol baru yaitu ATARI 2600 dengan game Space Invaders. 1980 para produsen konsol game mulai bermunculan kembali berkat Atari dan mengambil konsep Atari 2600 sebagai konsep dasar. Namun sayang di tahun 1983 konsol game harus ambruk dan rela kalah saing dengan game PC yang semakin kreatif.

C. Generasi Ketiga

                                                           


Ternyata kehancuran konsol game di tahun 1983 tidak menyurutkan perusahaan Famicom yang gigih mencoba untuk membangkitkan konsol game kembali pada masa jayanya. Mereka berhasil membuat gebrakan baru. Konsol game asal negeri sakura ini memberikan nama konsolnya yaitu Nintendo Entertainment System (NES) yang diluncurkan di akhir tahun 1983.
Untuk pertama kalinya konsol game menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi. Hal ini tentu saja mendapatkan sambutan positif di Jepang dan Famicom mulai melebarkan sayap pemasarannya ke Amerika untuk memperkenalkan NES. Dan NES inilah yang memperkenalkan kita pada game Super Mario Brothers dengan karakternya yang fenomenal dan tentu saja diingat sepanjang masa.

D. Generasi Keempat

                                            


Pada generasi keempat ini dimana Nintendo mulai memiliki saingan yaitu perusahaan SEGA. Di tahun 1988 Sega merilis konsol mereka yang dikenal dengan Sega Genesis. Sega genesis lebih menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang sangat halus dibandingkan dengan pesaingnya, NES. Namun, walaupun begitu NES masih tetap menjuarai angka penjualan di tingkat paling teratas.
Setelah mengetahui hal tersebut, akhirnya dua tahun kemudian tepatnya pada tahun 1990 Nintendo tidak mau kalah dengan meluncurkan SNES (super Nintendo entertainment system) dan sega meluncurkan Sonic the Hedgehog pada tahun 1991 yang kemudian muncul lah karakter Sonic yang terkenal serta menjadi ikon dari Sega sampai saat ini.

E. Generasi Kelima

                                             


Di generasi kelima ini mulai diperkenalkannya konsol game dengan menggunakan media CD dan tentu saja persaingan antara dua perusahaan konsol game, Sega dan Nintendo, semakin ketat. Berbagai game dirilis di tahun 1990 sampai tahun 1994.
SNES mulai melengkapi konsolnya dengan menyertakan chip super FX di cartridgenya dan Sega menyediakan Sega Virtual Processor. Keduanya memiliki tujuan yang sama yaitu meningkatkan kualitas grafis game mereka masing-masing. Akhirnya, SNES dan Sega saling bersaing dengan mengeluarkan game-game mereka yang menarik seperti Donky Kong Country (SNES dan Vectroman Sega).

F. Generasi Keenam

                                      

Mencuatnya PlayStation ternyata tidak melemahkan Nintendo untuk tetap bertahan di dunia konsol game. Namun, sayangnya pesaing Nintendo yaitu Sega, harus gulung tikar walaupun ia sudah mencoba merilis Sega Dreamcast di tahun 1998 dan tidak berhasil. Sony semakin menguasai dunia perkembangan konsol game ketika PlayStation 2 diperkenalkan ke dunia.
Nintendo juga tak ingin kalah dengan Sony, ia mengeluarkan GameCube dengan ukuran DVD yang lebih kecil dari biasanya sebesar 8cm. Namun, justru hal ini membuat GameCube tidak mendapatkan respon yang begitu positif dan harus puas hanya mendapatkan posisi kedua setelah PlayStation.
Pada era ini pula Nintendo berlomba-lomba menarik perhatian para gamers dengan game handled mereka. Nintendo yang mengeluarkan Nintendo DS dan dilengkapi layar ganda serta fitur online dan touch yang lebih sensitive. Begitu pula dengan Sony yang mengeluarkan handled gamenya yaitu PlayStation Portable (PSP) yang sampai saat ini masih banyak penggemarnya

G. Generasi Ketujuh

                                          

Pada generasi ketujuh ini persaingan semakin ketat lagi antara Nintendo, Sony, dan Microsoft dengan produk mereka masing-masing; Wii, PS3, dan Xbox360. Xbox360 hadir dengan segudang fitur-fitur yang lebih maju dibanding dengan pesaingnya yang lain.
Fitur istimewa mulai dari graifs bahkan sampai mengeluarkan game-game yang mampu menggaet hati para gamers seperti Gears of War serta Xbox Live juga tak kalah menariknya dari Xbox360 pada saat itu. Selain Xbox360 diluncurkan, ternyata Nintendo juga tidak mau kalah dengan Nintendo Wii yang juga menawarkan fitur yang tidak kalah istimewanya seperti yang ditawarkan Microsoft.

H. Generasi Kedelapan

                                                 

Generasi kedelapan ini tiga perusahaan besar konsol game bersaing semakin ketat dan menawarkan fitur-fitur yang lebih menarik lagi dibandingkan dengan fitur sebelumnya. Microsoft yang menawarkan Xbox One, Sony yang menawarkan PS4, dan Nintendo menawarkan Nintendo Wii-U.
Tidak hanya fitur, namun juga game-game yang ada di setiap masing-masing konsol game ini pun lebih menarik dengan grafis yang sangat real serta visual yang lebih halus.

Rabu, 22 Januari 2020

PEMODELAN GRAFIS UNTUK GAME

 



        Kali ini pembahasan tentang Pemodelan Grafis pada Game. Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

        Game atau dalam bahasa Indonesia kita sebut dengan Permainan, tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan dan bisa membuat refreshing penggunanya, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya.

       Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih serta memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai rintangan yang membuat kita harus menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.



Kebutuhan Pengguna Terkait Desain Pemodelan Grafis pada Aplikasi Berbasis Web

 

 

 

       Dalam membuat Desain Pemodelan Grafik, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Kebudayaan


        Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi


        Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafik dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer 
        Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Bidang Pengetahuan yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

Psikologi

        Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Ergonomi

        Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Sosiologi

       Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi

        Antropologi(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Ilmu Bahasa Komunikasi 

        Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Teknik Elektronika; Ilmu Komputer

       Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. 



Menggambar Karakter (Kostum, Mimik, dan Gerak)

 

 





  1. TEMA. Tahapan pertama dalam membuat animasi karakter adalah tema. Misalnya, pembuatan animasi bertema peperangan (contohnya Final Fantasy), tema anak-anak (Upin-Ipin), dan lain-lain.
  2. SKETSA OBJEK. Jika temanya sudah dapat, maka kita lanjutkan untuk menggambar objek. Objek disesuaikan dengan tema. Yang pertama dilakukan adalah membuat sketsa terlebih dahulu agar pada saat gambar diimplementasikan ke komputer, animator dapat dengan mudah membuatnya. Misalnya jika temanya peperangan, maka kostum karakter harus disesuaikan dengan tema, seperti memakai baju perang. Karakter yang dibuat juga harus disesuaikan dengan kebudayaan setempat, warna kulit, bentuk mata, bentuk wajah, dan lain-lain.
  3. STORYLINE/STORYBOARD. Tema sudah dibuat, sketsa karakter juga sudah dibuat, sekarang saatnya membuat skenario atau alur cerita. Alur cerita yang dibuat haruslah terkait dengan alur cerita lainnya yang masih dalam satu tema.
  4. MEMBUAT OBJEK DALAM BENTUK GEOMETRI 3 DIMENSI. Setelah hasil sketsa objek selesai, maka sketsa tersebut diimplementasikan ke dalam komputer menggunakan software animasi (misalnya 3D Studio Max atau Blender). Untuk menggambar suatu karakter, yang perlu diperhatikan adalah mimik wajah (misalnya mimik senang, sedih, marah, kecewa, dll), kostum (misalnya kostum perang, kostum casual, dll), dan gerakan (misalnya berlari atau berjalan).
  5. MEMBUAT ENVIRONTMENT. Karakter sudah selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat environment/lingkungan. Hal ini diperlukan untuk membuat animasi lebih menarik, sesuai dengan alur cerita dan tema. Misalnya karakter ksatria memakai kostum perang pada saat lingkungan perang.
  6. MEMBERI MATERIAL PADA OBJEK. Material pendukung juga dibutuhkan dalam membuat pemodelan grafis. Fungsi dari penggunaan material adalah untuk menjadikan karya yang telah dibuat tampak lebih realistis sehingga dapat menyerupai objek aslinya. Material dapat memberikan efek-efek tertentu pada objek sehingga akan sulit membedakan mana yang objek asli atau objek hasil karya.
  7. SETTING KAMERA DAN PENCAHAYAAN. Setting kamera dibutuhkan dalam suatu pemodelan grafis agar user dapat menikmati alur cerita. Misalnya pada adegan helikopter mendarat, setting kamera yang diambil dari angle atas dan angle depan. Pencahayaan dan kamera merupakan fitur yang jika penggunaannya disatukan dapat menghasilkan sesuatu yang lebih bagus. Jika dilihat dari sudut kamera yang tepat, adanya sumber cahaya yang mengenai objek akan menghasilkan efek bayangan yang dramatis. Biasanya para animator melakukan trial and error untuk mendapatkan pencahayaan dan sudut kamera yang tepat.
  8. MEMBERI SUARA PADA KARAKTER (DRAFT). Efek suara dibutuhkan untuk mendukung alur cerita. Misalnya pada saat helikopter mendarat, terdapat suaranya.
  9. MENGANIMASIKAN KARAKTER. Setelah selesai membuat karakter, environment dan efek suara, sekarang saatnya membuat karakter yang telah dibuat menjadi lebih hidup dengan cara memberi animasi. Animasi adalah gambar bergerak yang jika dilakukan pada kecepatan tertentu akan tampak seperti nyata, biasanya kecepatan gambar yang nyaman untuk mata manusia adalah 25 fps (frame per second). Mata manusia bisa ditipu dengan gerak gambar yang simultan dengan kecepatan tertentu sehingga tampak bahwa objek dalam gambar bergerak seperti dalam dunia nyata. Dengan keadaan yang demikian, para desainer, animator, pembuat film, iklan, dll menggunakan teknik manipulasi untuk mendapatkan hasil karya yang terbaik. Misalnya karakter yang dibuat sedang berjalan-jalan di pasar. Yang diperlukan hanyalah kreativitas, investasi waktu dan kesabaran dalam melakukan rendering kompleks yang mungkin akan menguras sumber daya dari komputer yang dipakai (komputer berjalan lamban atau hang).
  10. PREVIEW ANIMASI. Saatnya melihat hasil dari animasi yang dibuat. Apakah animasi sudah sesuai dengan yang diharapkan, misalnya cara jalan, ekspresi muka, efek suara, environment, setting kamera dan alur cerita. Jika belum sesuai, maka lakukan revisi.

Menggambar Anatomi

 

 


 

       Dalam menggambar sebuah karakter animasi, karakter yang kita buat tidak selamanya diam. Karakter dalam game setiap detiknya atau saat kita menggerakannya pasti pose/kondisi dari karakter tersebut juga bergerak dan berbeda-beda. Misalnya dalam kondisi perang, anatomi karakter tersebut terbagi dalam bagian-bagian, misalnya kepala dan mimik wajah menghadap musuh, tangan memegang pedang dan kaki terbuka seakan siap bertarung. Dalam memvisualisasikan anatomi setiap bagian tubuh dari karakter itu bisa dibuat dalam berbagai aplikasi, baik dalam model 2D maupun 3D.

        Tentunya dalam memvisualisasikan karakter animasi dengan anatomi dan kondisi yang sesuai, kita harus bisa dalam menggambarnya. Video dibawah ini merupakan lanjutan dari video selanjutnya yaitu tips/tutorial bagi kalian untuk menggambar pose anatomi.

       Penggunaan anatomi dalam pembuatan grafis 2D atau pun 3D harus memerlukan tools yang memadai agar mendapatkan hasil yang optimal dan tidak mengecewakan bagi client. 


Menggabungkan Karakter dan Environment Beserta Animasi

 

 





       Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.  Dalam pembuatan desain grafis dalam pembentukan sebuah game kita membutuhkan aplikasi yang gratis yaitu salah satunya adalah BLENDER, aplikasi ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D. 
       Pertama kita membuat modelnya dulu, misalnya ingin membuat karakter lalu setelah itu dianimasikan dan diprogram. Untuk pembuatan lingkungan caranya kurang lebih sama saja seperti membuat karakter, misal kita ingin membuat lingkungan perkotaan, tinggal tambahkan objek kubus lalu buat seperti gedung. Setelah kita membuat karakter dan lingkunganya, saatnya memberikan kodingan pada karakter maupun pada lingkunganya untuk membuat gamenya, jika itu animasi pasif yang tidak digerakan oleh inputan keyboard maka tidak perlu diberikan kodingan.

Sumber/Referensi : 




 


 


Jumat, 29 November 2019

Desain Komunikasi Visual



Sejarah Desain Komunikasi Visual 

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut. Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Elemen – Elemen Desain Komunikasi Visual

Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media.
  • Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
  • Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipo grafi merupakan : “Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
  • Ilustrasi
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah :

“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
  • Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.
  • Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.
  • Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu :
Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.

Pengertian dari Desain Komunikasi Visual

DKV ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, Desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin (designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Selanjutnya Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” (dalam Bahasa Inggris : common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan).

Sementara kata Visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.

Perbedaan DKV dengan Seni Murni

Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.

Konsep Resolusi Layar

Konsep Resolusi Layar pada Perangkat Bergerak

1. Resolusi HD (720p)

HD adalah singkatan dari High Definition. HD berarti pixelnya 1280 x 720.

2. Resolusi Full HD (1080p)
Full HD adalah kelanjutannya dan sekarang sudah menjadi standar resolusi layar di pasaran. Full HD adalah 1920 x 1080 pixel.

3. Resolusi QHD (2k)
QHD atau Quad HD memiliki definisi empat kali lipat dibanding HD Standar. Itu berarti anda bisa memasukkan jumlah pixel empat biji layar HD kedalam satu layar QHD dengan ukuran sama. Resolusi pixel QHD adalah 2560 x 1440

4. Resolusi Ultra HD (4k)
4K adalah 4096 pixel, dan Ultra HD adalah 3840 pixel. Ultra HD adalah 3840 x 2160, sementara 4K adalah 4096 x 2160. Mereka biasanya disingkat menjadi 2160p berhubung perbedaan jumlah pixelnya tidak begitu besar.

Konsep Resolusi Gambar pada Perangkat Bergerak

- JPEG

- GIF

- PNG

Konsep Resolusi Warna pada Perangkat Bergerak

Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang menjadi standar
internasional, yaitu RGB dan CMYK.

1. RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, seorang desainer bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Dasar warna ini menjadi standar pasti dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa mengatakan sebuah warna berdasar pertimbangan subektif, misal: biru muda menurut orang awam adalah birunya langit di siang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang lain dengan pertimbangan yang lain pula.
Untuk menyamakan persepsi dalam definisi warna, perlu adanya standar internasional dalam konteks kerja profesional. Dengan standar RGB, seorang desainer dapat mengatakan warna dengan komposisi angka yang jelas, warna biru memiliki komposisi perpaduan antara unsur Red, Green, Blue dengan derajat angka untuk R : 115 – G : 221 – B : 240.

2. Standar warna internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah CMYK yang merupakan Singkatan dari Cyan – Magenta – Yellow, dan K mewakili warna hitam. Seperti halnya RGB, CMYK menggunakan standardisasi warna dalam koordinat. Rangenya antara 0 – 100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-nya, selama K- nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini dunia cetak- mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apapun.

Perangkat Lunak Desain Grafis yang diperlukan dalam memperindah tampilan pada Aplikasi Perangkat Lunak Bergerak

Kalau menurut saya perangkat lunak / software desain grafis untuk memperindah tampilan pada aplikasi perangkat lunak bergerak itu bermacam-macam meliputi :

- Macromedia Flash

- Houdini Animation Software

- Power Animator

- Adobe Photoshop

- Blender

- Adobe Flash



Source : 
https://books.google.co.id/books?id=QxhIDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=sejarah+desain+komunikasi+visual&hl=jv&sa=X&ved=0ahUKEwjV0L36wI7mAhVz4nMBHa8tCiYQ6AEIJTAA#v=onepage&q&f=false

https://books.google.co.id/books?id=-uZjDwAAQBAJ&pg=PA30&dq=elemen-elemen+desain+komunikasi+visual&hl=jv&sa=X&ved=0ahUKEwjZz7vQxo7mAhXDeisKHRQtCf4Q6AEIJTAA#v=onepage&q=elemen-elemen%20desain%20komunikasi%20visual&f=false

https://books.google.co.id/books?id=DkqEonU2VDgC&pg=PA72&dq=perbedaan+desain+komunikasi+visual+dan+seni+murni&hl=jv&sa=X&ved=0ahUKEwjEieekzI7mAhUUQH0KHW85BOkQ6AEIJTAA#v=onepage&q&f=false

https://ezadityo.wordpress.com/2016/10/23/sejarah-dan-desain-komunikasi-visual/

Rabu, 30 Oktober 2019

Konsep Pemodelan Grafik



Definisi dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.

Sub bahasan dalam konsep pemodelan grafik , terbagi menjadi 8 bagian diantaranya ;

  1. Elemen-elemen Dasar Desain Grafik

  • Garis (Line)
Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.

  • Bentuk (Shape)
Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide. Secara umum, bentuk dua dimensi dibagi dalam 3 kategori antara lain :
  1. Bentuk Geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, persegi, segitiga, lingkaran, dan lainnya).
  2. Bentuk Natural seperti bentuk hewan, tumbuhan dan manusia merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.
  3. Bentuk Abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan simbol pada fasilitas umum dan sebagainya.
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dibagi menjadi tiga yaitu :
  1. Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
  2. Simbol yang direpresentasikan mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misal gambar orang, binatang (dalam bentuk sederhana) dan lainnya.
  3. Bentuk Nyata (Form) bentuk yang benar-benar mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek keseluruhan secara detail.
  • Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.
  • Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu

  2. Skala dalam Desain Grafik

Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  3. Rasio Matematika dan Sistem Proporsional dalam Desain Grafik

Golden ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka ini sering muncul dalam konsep geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.
  • Hubungan Golden Ratio dengan Deret Fibonacci
Ada hubungan yang menarik antara golden ratio dengan deret Fibonacci. Kita tahu bahwa deret Fibonacci diperoleh dengan menjumlahkan dua bilangan terdekat untuk memperoleh barisan bilangan berikutnya, seperti pada contoh berikut ini:

0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946...

Nah, hal yang menarik adalah, jika kita ambil dua angka berturutan dalam deret Fibonacci, perbandingan kedua angka tersebut jika dilakukan secara berurutan untuk angka-angka berikutnya akan sangat dekat dengan golden ratio.


   4. Ilusi dan Manipulasi Ruang Grafik


MANIPULASI RUANG GRAFIS

  • Ruang Positif dan Negatif
Gambar atau bentuk merupakan ruang positif sedangkan ruang kosong pada halaman merupakan ruang negatif atau latar belakang (background). Kadang gambar atau bentuk merupakan ruang negatif sedangkan latar belakang merupakan ruang positif. Seluruh ruangan, baik positif maupun negatif merupakan sesuatu yang aktif. Dengan memandang ruangan secara keseluruhan, Anda dapat melakukan manipulasi seluruh ruangan. Sebagian ruangan dan ruang di antara bentuk dan objek oleh sebagian desainer grafis dinamakan ‘pengisian ruang negatif’.

Efek Ilusi

Secara umum, ada dua kemungkinan saat Anda mendesain permukaan dua dimensi, yaitu mempertahankan tetap rata atau membuat ilusi ruang tiga dimensi atau kedalaman ruang.  Ilusi kedalaman ruang dapat dangkal atau dalam, dan dapat tersembunyi atau terproyeksi. Ukuran dan skala bentuk atau objek memainkan peranan penting dalam ilusi kedalaman ruang. Penggunaan ukuran secara efektif dari satu bentuk atau objek yang menghubungkan dengan bentuk atau objek lainnya disebut skala. Skala membuat elemen-elemen yang muncul mempunyai proyeksi ke depan atau ke belakang pada desain. Saling tindih antara bentuk atau objek dapat juga menciptakan ilusi kedalaman ruang. Ketika anda menindih objek, maka objek satu muncul di depan dan objek yang lainnya muncul di belakang. Volume pada sebuah permukaan dua dimensi dapat didefinisikan sebagai ilusi bentuk yang mempunyai massa dan berat.

Bentuk volumetris seperti kubus, limas, silinder, atau benda yang mempunyai volume dapat menciptakan ilusi kedalaman ruang. Perspektif merupakan pengecilan gambar yang mengikuti jarak dan membuat ilusi kedalaman ruang. Ilusi yang impresif menyebabkan orang yang melihat pertama kali dalam keraguan, apakah sesuatu yang digambarkan tersebut nyata atau hanya sebuah ilusi gambaran belaka. Efek ini disebut dengan efek Trompe-l’oeil. Penggunaan bayangan yang menindih bentuk membuat efek Trompe-l’oeil ini menjadi indah.

  5. Tipografi dalam Desain Grafik

Tipografi dalam desain grafis merupakan satu elemen yang sangat krusial dan juga merupakan elemen yang paling sering dipakai untuk melengkapi suatu desain. Coba perhatikan desain di sekeliling kalian, desain poster, desain suatu produk, desain iklan, semua mengandung unsur tipografi.seperti yang kita tahu, desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual. Maka dari itu, unsur yang ada di dalamnya juga harus memancarkan informasi yang ingin disampaikan. Hal ini berlaku untuk tipografi. Pemilihan tipografi yang benar membantu menyampaikan informasi yang ingin disampaikan secara tepat.

Seni tipografi adalah sebutan bagi tipografi dalam desain grafis. Seni tipografi menitik beratkan pada pengaturan huruf sebagai elemen utama dalam desain yang ingin dibuat. James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:
  • Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.
  • Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.
  • Sans Serif
Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.
  • Script
Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.
  • Miscellaneous
Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto

  6. Konsep Prinsip Berpikir

Konsep prinsip berpikir adalah cara manusia memikirkan bagaimana menyikapi suatu permasalahan atau problem dalam hidupnya ataupun dalam pekerjaanya. Tatkala juga diperlukan pola pikir yang problem solving (suatu konsep berpikir untuk menyelesaikan masalah). Berpikir  juga dapat digolongkan ke dalam dua jenis yaitu : Pertama, Berpikir Asosiatif, yaitu suatu ide merangsang timbulnya ide-ide lain. Kedua, adalah Berpikir Terarah. Proses berpikir terarah adalah proses berpikir yang sudah ditentukan sebelumnya dan diarahkan pada sesuatu, biasanya diarahkan pada pemecahan suatu persoalan. 

  7. Konsep Pemecahan Masalah

Problem solving adalah kemampuan dalam pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang benar dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah.

  8. Proses Desain Grafis

  • Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. 
  • Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.
  • Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.
  • Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. Tugas Desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.

  • Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi menarik secara visual, antara lain :

*Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.
Berikut adalah beberapa tips, diantaranya ;

1. Segment usia berapa karya Anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut Anda hanya bisa menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale.

2. Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu Anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna background.

3. Ambil warna dari warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak berwarna alam (hijau dan coklat), Anda dapat mengambil dari unsur warna tersebut.

*Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.

*Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk - bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan 3DStudioMax.

  • Produksi
Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap diperbanyak.

Selasa, 25 Juni 2019

PENGANTAR WEB SCIENCE





DOSEN :

LELY PRANANINGRUM

DISUSUN OLEH :

1. Anggi Hermawan (50417762)
2. Harstya Prihastomo (52417686)

UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
2019





Tampilan Home






Pengenalan Resto

Daftar Makanan Home








List Masakan Spesial




Testimoni Customer


















Artikel Makanan di Home









Tampilan About Us

















Masakan Spesial About Us













Video Demo Masak















Klip Video Masak















Tampilan di Menu
















Tampilan Daftar Makanan pada Menu











Tampilan di Contact Us















Isi dari Contact Us


Rangkuman Komputasi Modern

Pengertian Komputasi Modern      Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam se...