Rabu, 30 Oktober 2019

Konsep Pemodelan Grafik



Definisi dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.

Sub bahasan dalam konsep pemodelan grafik , terbagi menjadi 8 bagian diantaranya ;

  1. Elemen-elemen Dasar Desain Grafik

  • Garis (Line)
Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.

  • Bentuk (Shape)
Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide. Secara umum, bentuk dua dimensi dibagi dalam 3 kategori antara lain :
  1. Bentuk Geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, persegi, segitiga, lingkaran, dan lainnya).
  2. Bentuk Natural seperti bentuk hewan, tumbuhan dan manusia merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.
  3. Bentuk Abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan simbol pada fasilitas umum dan sebagainya.
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dibagi menjadi tiga yaitu :
  1. Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
  2. Simbol yang direpresentasikan mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misal gambar orang, binatang (dalam bentuk sederhana) dan lainnya.
  3. Bentuk Nyata (Form) bentuk yang benar-benar mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek keseluruhan secara detail.
  • Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.
  • Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu

  2. Skala dalam Desain Grafik

Skala dalam Prinsip Desain Grafis dapat diartikan sebagai perubahan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang lebar atau tinggi. Proporsi dalam prinsip desain grafis merupakan perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

  3. Rasio Matematika dan Sistem Proporsional dalam Desain Grafik

Golden ratio, yang secara harfiah diterjemahkan sebagai “rasio emas” (emas di sini maksudnya seperti emas dalam “kesempatan emas”), merupakan sebuah angka yang sangat spesial dalam matematika. Golden ratio adalah bilangan irasional yang nilainya mendekati 1,618. Golden ratio biasanya disimbolkan dengan huruf Yunani φ. Angka ini sering muncul dalam konsep geometri, seni, arsitektur, hingga struktur makhluk hidup.
  • Hubungan Golden Ratio dengan Deret Fibonacci
Ada hubungan yang menarik antara golden ratio dengan deret Fibonacci. Kita tahu bahwa deret Fibonacci diperoleh dengan menjumlahkan dua bilangan terdekat untuk memperoleh barisan bilangan berikutnya, seperti pada contoh berikut ini:

0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946...

Nah, hal yang menarik adalah, jika kita ambil dua angka berturutan dalam deret Fibonacci, perbandingan kedua angka tersebut jika dilakukan secara berurutan untuk angka-angka berikutnya akan sangat dekat dengan golden ratio.


   4. Ilusi dan Manipulasi Ruang Grafik


MANIPULASI RUANG GRAFIS

  • Ruang Positif dan Negatif
Gambar atau bentuk merupakan ruang positif sedangkan ruang kosong pada halaman merupakan ruang negatif atau latar belakang (background). Kadang gambar atau bentuk merupakan ruang negatif sedangkan latar belakang merupakan ruang positif. Seluruh ruangan, baik positif maupun negatif merupakan sesuatu yang aktif. Dengan memandang ruangan secara keseluruhan, Anda dapat melakukan manipulasi seluruh ruangan. Sebagian ruangan dan ruang di antara bentuk dan objek oleh sebagian desainer grafis dinamakan ‘pengisian ruang negatif’.

Efek Ilusi

Secara umum, ada dua kemungkinan saat Anda mendesain permukaan dua dimensi, yaitu mempertahankan tetap rata atau membuat ilusi ruang tiga dimensi atau kedalaman ruang.  Ilusi kedalaman ruang dapat dangkal atau dalam, dan dapat tersembunyi atau terproyeksi. Ukuran dan skala bentuk atau objek memainkan peranan penting dalam ilusi kedalaman ruang. Penggunaan ukuran secara efektif dari satu bentuk atau objek yang menghubungkan dengan bentuk atau objek lainnya disebut skala. Skala membuat elemen-elemen yang muncul mempunyai proyeksi ke depan atau ke belakang pada desain. Saling tindih antara bentuk atau objek dapat juga menciptakan ilusi kedalaman ruang. Ketika anda menindih objek, maka objek satu muncul di depan dan objek yang lainnya muncul di belakang. Volume pada sebuah permukaan dua dimensi dapat didefinisikan sebagai ilusi bentuk yang mempunyai massa dan berat.

Bentuk volumetris seperti kubus, limas, silinder, atau benda yang mempunyai volume dapat menciptakan ilusi kedalaman ruang. Perspektif merupakan pengecilan gambar yang mengikuti jarak dan membuat ilusi kedalaman ruang. Ilusi yang impresif menyebabkan orang yang melihat pertama kali dalam keraguan, apakah sesuatu yang digambarkan tersebut nyata atau hanya sebuah ilusi gambaran belaka. Efek ini disebut dengan efek Trompe-l’oeil. Penggunaan bayangan yang menindih bentuk membuat efek Trompe-l’oeil ini menjadi indah.

  5. Tipografi dalam Desain Grafik

Tipografi dalam desain grafis merupakan satu elemen yang sangat krusial dan juga merupakan elemen yang paling sering dipakai untuk melengkapi suatu desain. Coba perhatikan desain di sekeliling kalian, desain poster, desain suatu produk, desain iklan, semua mengandung unsur tipografi.seperti yang kita tahu, desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual. Maka dari itu, unsur yang ada di dalamnya juga harus memancarkan informasi yang ingin disampaikan. Hal ini berlaku untuk tipografi. Pemilihan tipografi yang benar membantu menyampaikan informasi yang ingin disampaikan secara tepat.

Seni tipografi adalah sebutan bagi tipografi dalam desain grafis. Seni tipografi menitik beratkan pada pengaturan huruf sebagai elemen utama dalam desain yang ingin dibuat. James Craig membagi tipografi menjadi 5 kategori, antara lain:
  • Roman
Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.
  • Egyptian
Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.
  • Sans Serif
Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.
  • Script
Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.
  • Miscellaneous
Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto

  6. Konsep Prinsip Berpikir

Konsep prinsip berpikir adalah cara manusia memikirkan bagaimana menyikapi suatu permasalahan atau problem dalam hidupnya ataupun dalam pekerjaanya. Tatkala juga diperlukan pola pikir yang problem solving (suatu konsep berpikir untuk menyelesaikan masalah). Berpikir  juga dapat digolongkan ke dalam dua jenis yaitu : Pertama, Berpikir Asosiatif, yaitu suatu ide merangsang timbulnya ide-ide lain. Kedua, adalah Berpikir Terarah. Proses berpikir terarah adalah proses berpikir yang sudah ditentukan sebelumnya dan diarahkan pada sesuatu, biasanya diarahkan pada pemecahan suatu persoalan. 

  7. Konsep Pemecahan Masalah

Problem solving adalah kemampuan dalam pemecahan masalah yang diantaranya adalah usaha menemukan urutan yang benar dari alternatif jawaban, sehingga menggerakan kita agar lebih dekat dengan tujuan kita juga proses yang dapat membantu seseorang untuk menemukan apa yang mereka inginkan dan bagaimana mencapainya dengan cara yang paling efektif dengan cara merumuskan masalah, menyusun rencana tindakan, dan melaksanakan tindakan yang mengarah pada penyelesaian masalah.

  8. Proses Desain Grafis

  • Konsep
Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan - tujuan, kelayakan dan segment / audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya, dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual. 
  • Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.
  • Ide / Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke'gila'an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.
  • Persiapan Data
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis.
Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. Tugas Desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.

  • Visualisasi
Faktor yang membuat desain menadi menarik secara visual, antara lain :

*Pemilihan Warna
Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah.
Berikut adalah beberapa tips, diantaranya ;

1. Segment usia berapa karya Anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut Anda hanya bisa menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale.

2. Terlebih dahulu tentukan warna background, apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu Anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna background.

3. Ambil warna dari warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak berwarna alam (hijau dan coklat), Anda dapat mengambil dari unsur warna tersebut.

*Layout
Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur - unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data / unsur grafis dan warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout.
Namun pekerjaan layout ini memerlukan kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang - kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.

*Finishing
Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang "wah" atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum selesai / belum difinishing.
Bagitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk - bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan 3DStudioMax.

  • Produksi
Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap diperbanyak.

Rangkuman Komputasi Modern

Pengertian Komputasi Modern      Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam se...